Vita A Klánháború Oktatási Értéke

-NooBLeadeR-

#igazajátékosnevem
A reakció pontszáma
8.384
1687553257520.png
>>Vita szabályzat<<

Tisztelt Leendő Résztvevők!
Szeretettel köszöntök mindenkit ezen a vitafórumon!
Ma egy rendkívül izgalmas és aktuális témát szeretnék felvetni, melynek címe: "A Klánháború Oktatási Értéke: Milyen mértékben lehet a Klánháborút használni oktatási célokra, például stratégiai gondolkodás, csapatmunka, és problémamegoldó képességek fejlesztésére?"

A Klánháború, mint egy online stratégiai játék, nem csak szórakoztat, de potenciálisan tanulási lehetőségeket is kínál. A játék összetett mechanizmusai, a klánok közötti együttműködés és a stratégiai tervezés mind olyan elemek, melyek fejleszthetik a játékosok készségeit.

Ebben a vitában szeretnénk megvizsgálni a következő kérdéseket:

  1. Milyen mértékben segítheti a Klánháború a stratégiai gondolkodás fejlesztését? Milyen konkrét példák vannak erre?
  2. Hogyan erősítheti a játék a csapatmunka és kommunikáció készségeit, különösen a klánok közötti együttműködésben?
  3. Milyen problémamegoldó készségeket lehet fejleszteni a játék során, és hogyan lehet ezeket átültetni a való életbe?
  4. Vannak-e korlátai annak, hogy milyen mértékben használható a Klánháború oktatási célokra? Milyen kockázatokkal járhat a játék túlzott használata?
  5. Hogyan lehetne integrálni a Klánháborút az oktatási rendszerekbe úgy, hogy az előnyöket maximalizáljuk, miközben minimalizáljuk az esetleges kockázatokat?
Szeretettel hívok mindenkit, hogy ossza meg gondolatait és tapasztalatait ebben a témában. Különösen érdekelnek a konkrét példák, tanulmányok és személyes tapasztalatok, melyek segíthetnek abban, hogy jobban megértsük a Klánháború oktatási potenciálját.



Köszönöm, hogy részt vesztek ebben a vitában, és alig várom, hogy halljam a hozzászólásaitokat!


Fontos:
Próbálj mások véleményére rácáfolni, hogy te lehess a viták győztese! Minél több ellenfeled érvelését támadod meg, annál nagyobb az esélyed a győzelemre.


A vita nyertesei (top3) 100 prémium pontra jogosultak!

Üdvözlettel:
-NooBLeadeR-
 

BMEQÉpület

Well-Known Member
A reakció pontszáma
285
A videójátékok bizonyítottan képesek az élet más területén is releváns készségeket fejleszteni.
Tanulmány a videójátékokkal rendszeresen- és egyáltalán nem játszó sebész rezidensek eredményeinek összehasonlításáról.

Az ötlet, hogy a gyerekek stratégiai gondolkodásmódját játékokkal fejlesszük tényleg vonzónak, vagy legalább érdekesnek tűnhet, de szerintem erre a KH nem alkalmas. Az egyik legnagyobb probléma, hogy a játék lassú. Persze a matematikai szemléletet fejlesztheti a fejlődési szakasz minmaxolása is, azonban a tényleges stratégiai döntések meghozatala között elég nagy időintervallum is eltelhet. A tanulási folyamatnak pedig kiszámíthatónak kell lenni, ami azonnali visszajelzést ad a döntés helyességéről. KH-n nem kapsz +130 képzeletbeli pontot, mert jól mérted fel az ellenfél védőinek a helyét. Ebben a formájában azon kívül, hogy nem effektív módja a tanulásnak, nem is tudja felvenni a versenyt az azonnali pozitív/negatív visszajelzést nyújtó ellenfelekkel szemben.

Az is más kérdés, hogy stratégiai szempontból mennyire komplex a játék. "Sorkatonaként" végig tudsz játszani egy szervert úgy, hogy abból semmit nem fejlődtél, mert egy komolyabb döntés meghozatalában sem vettél részt, csak tetted, amit mondtak neked.

-HoQi fiók
 

-NooBLeadeR-

#igazajátékosnevem
A reakció pontszáma
8.384
Mivel a vitában jelenleg csak @BMEQÉpület nevű játékos vesz részt, ezért a vitát pénteken zárolni fogjuk (ha addig is lappangó vita lesz), amennyiben nem születnek ellenfelei a vitázónak addig, akkor, mint egyetlen résztvevő a felhasználható 300 prémium pont jutalmat egy személyben fogja megnyerni.
 

Saint Shrek

Member
A reakció pontszáma
79
1. A Klánháború online stratégiai játék nagy mértékben segítheti a stratégiai gondolkodás fejlesztését. A játékban számos döntést kell hozni, amelyek közvetlenül befolyásolják a játékmenetet és a játékos klánjának teljesítményét. A játékosnak ki kell alakítania egy hosszú távú stratégiát, figyelembe véve a rendelkezésre álló erőforrásokat, a játéktér jellemzőit és az ellenfelek viselkedését. Példák erre a stratégiai gondolkodás fejlesztésére a játék során:

• A tervezés és a célkitűzések meghatározása: A játékban a játékosnak tervet kell készítenie és célkitűzéseket kell meghatároznia annak érdekében, hogy sikeresen meghódítsa a területeket vagy védekezzen az ellenfelek támadásai ellen. Ez a folyamat segíti a játékost abban, hogy megtanulja a hosszú távú célok meghatározását és a stratégia kidolgozását ezek elérésére.

• Erőforráskezelés: A Klánháborúban a játékosnak hatékonyan kell gazdálkodnia a rendelkezésre álló erőforrásokkal, mint például az arany, az építőanyagok vagy a hadsereg. A megfelelő erőforrásokhoz való hozzáférés, azok optimalizált felhasználása és az erőforrások elosztása stratégiai döntéseket igényel, ami fejleszti a játékosok gazdálkodási és tervezési készségeit.

2. A Klánháború erősítheti a csapatmunka és kommunikáció készségeit a klánok közötti együttműködésben. A játékban a játékosoknak szükségük van az együttműködésre és hatékony kommunikációra a klántársaikkal a sikeres stratégiák kidolgozása és végrehajtása érdekében. A következőkben néhány példa, hogyan fejleszti a játék ezeket a készségeket:

• Csoportos stratégiaalkotás: A klánoknak gyakran együtt kell dolgozniuk a területek elfoglalásához vagy az ellenfelek elleni támadásokhoz. A játék során a játékosoknak kommunikálniuk kell egymással, megosztaniuk az információkat és egyeztetniük kell a támadások időzítését és a erőforrások elosztását. Ez erősíti a csoportos stratégiaalkotás és a döntéshozatali képességeket.

• Kommunikációs készségek: A Klánháborúban hatékony kommunikációra van szükség a klánok közötti együttműködés és a feladatok megosztása érdekében. A játékosoknak képesnek kell lenniük tisztán és hatékonyan kifejezni az elképzeléseiket, instrukciókat adni és a visszajelzéseket fogadni. Ez fejleszti a verbális és írásbeli kommunikációs készségeket.

3. A Klánháború során a játékosok fejleszthetnek problémamegoldó készségeket is, amelyeket át lehet ültetni a való életbe. A játék során a játékosoknak folyamatosan szembesülniük kell különböző problémákkal és kihívásokkal, amelyekre megoldásokat kell találniuk. Néhány példa problémamegoldó készségekre, amelyeket a játék fejleszt:

• Kreatív gondolkodás: A Klánháborúban a játékosok gyakran találkoznak olyan helyzetekkel, amelyekhez nem minden esetben áll rendelkezésre egyértelmű megoldás. Ez ösztönzi a játékosokat a kreatív gondolkodásra és az alternatív megoldások keresésére a problémákra

• Rendszerben való gondolkodás: A játékban a játékosoknak meg kell érteniük a játékelemek közötti kapcsolatokat és a rendszerek működését. Ez segíti a játékosokat a rendszerszemlélet kialakításában, hogy felismerjék a kölcsönhatásokat, az ok-okozati összefüggéseket és az egész képet a részek helyett. Ez a képesség átültethető a való életben is, amikor komplex problémákkal és rendszerekkel kell foglalkozni.

• Időmenedzsment: A Klánháborúban a játékosoknak kezelniük kell az időt a feladatok végrehajtása, a klánjuk menedzselése és a stratégiák kidolgozása között. Ez segíthet a játékosoknak az időhatékony tervezésben és prioritások beállításában, amelyek átültethetők a való életben a mindennapi teendők és feladatok kezelésére.



4. A Klánháborúnak vannak korlátai az oktatási célokra történő használatában. Először is, fontos megjegyezni, hogy a játék előnyeinek és fejlesztő hatásainak kihasználásához megfelelő irányításra és felügyeletre van szükség. A túlzott játékhasználat és a függőség veszélye áll fenn, és ez negatív hatást gyakorolhat a tanulásra és az egyéb fontos tevékenységekre.

Emellett a Klánháború egy online többjátékos játék, amely más játékosokkal való interakciót és esetleges kommunikációt jelenthet. Ez azt jelenti, hogy az oktatási környezetben kiemelt figyelmet kell fordítani a biztonságra és az online etikára. Fontos, hogy az oktatási intézmények és a tanárok felügyeljék és moderálják a játékot, hogy megakadályozzák a zaklatást, a gyűlöletbeszédet vagy más problémás viselkedést.

• A Klánháború kiegészítő oktatási eszközként használható lenne. Az oktatási intézményekben a játékot az osztályteremben vagy az iskolai számítógépeken lehetne elérhetővé tenni, ahol a tanárok felügyelhetik és irányíthatják a játékmenetet. Az alábbiakban néhány javaslat található az integrációra:

• Stratégiai gondolkodás fejlesztése: Az oktatási keretekben a játékot be lehetne építeni olyan kurzusokba vagy órákba, amelyek a stratégiai gondolkodásra fókuszálnak. A játékosoknak lenne lehetőségük a játékban gyakorolni a hosszú távú tervezést, az erőforráskezelést és a stratégiaalkotást. A tanárok segíthetnének a játékosoknak az átvezetésben a játékban tapasztaltak és a valós életbeli példák között.

• Csapatmunka és kommunikáció fejlesztése: A játékot lehetne használni olyan projektek vagy csoportos feladatok keretében, amelyekben a tanulóknak együtt kell működniük és kommunikálniuk egymással. A klánok közötti együttműködés és a taktikai tervezés a játékban példákat szolgáltathat a hatékony csapatmunkára és kommunikációra.

• Problémamegoldó készségek fejlesztése: A játék során felmerülő problémákat és kihívásokat lehetne felhasználni problémamegoldó feladatokként az osztályban. A tanárok segíthetnék a diákokat a problémák elemzésében, alternatív megoldások keresésében és a következmények értékelésében.

Fontos azonban, hogy az integráció során figyeljünk a játék mennyiségére és időtartamára. Az oktatási intézményeknek és a tanároknak gondoskodniuk kell a megfelelő felügyeletről és a játék helyes használatáról annak érdekében, hogy az előnyök kiaknázása mellett minimalizálják a kockázatokat.
 

Neldoreth

New Member
A reakció pontszáma
7
Sziasztok! Nem szoktam külsőre írni, talán nem is kéne:D De ez tényleg izgalmas téma.

Én a KH segítségével úgy gondolom, sok mindent tanultam, de nem annyira a stratégiai gondolkodásról, hanem a társadalomról, a szociális dinamikákról.
Ennek már 10nél is több éve, és talán azóta sokat változott a játék, mióta nem vagyok itt "komolyan," de akkor nekem egy elég revelatív élmény volt klánt vezetni, rengeteg emberrel együttműködni. Olyan tapasztalatokat szereztem, hogy azóta kb semmin nem lepődök meg, ami a közéletben, politikában történik, de gondolom a politika azóta is tiltott téma, szóval erről ennyit:)

Sok türelmet is tanultam.

Megtanultam, hogy 2 perc alatt azért el lehet intézni dolgokat, szóval érdemes felkelni ennyi időre is a géptől, ha épp arma jön rád:D
Szóval átértékeltem a kevés idő, elég idő, elpocsékolt idő foglmát.

Megtanultam számolni is (amúgy az alpműveletekkel is bajban vagyok) de sajnos csak a 60as számrendszerben.
 

Antos

New Member
A reakció pontszáma
14
1. Ha az ember végig játszik pár szervert akkor érzi, hogy egyre jobban és könnyebben veszi az akadályokat. Jobban megy a start, hamarabb leuralja a saját környékét, egyre jobban építi ki magát a térképen és az armáknál sem rémül meg párszáz bejövőtöl, hanem egyre könnyebben megoldja bukta nélkül. Szóval magán a játékon belül ahogy egyre jobban kiismeri magát az ember mindenképpen sokat fejlődik a stratégiai érzéke.(és ezzel együtt rájön, hogy nincs az a pp mennyiség amit ne lehetne okosan elpörgetni )
2. Klánon belül egyértelmű, hogy minden a csapatmunkán és a kommunikáción múlik, akár klánszinten akár a szomszédokkal. De a klánok közötti csapatmunka és kommunikáció kicsit problémás szerintem. Alapvetően egy klán nyerhet mindig és ez beárnyékol minden mnt-t vagy szövetséget a klánok között, de attól függetlenül erős szövetségek szerverek sorsát tudják alakítani azzal, hogy akár egy jó csapatmunkával bedönthetnek olyan klánokat akik abszolút szervergyőztes esélyekkel játszottak az adott világon.
3. Rájössz, hogy nem tudsz mindent és nem szégyen kérdezni. Ezt lehet alkalmazni az életben is.
4.-5. Szerintem nem lehetne integrálni ezt a játékot az oktatási rendszerbe. Ez egy 0-24 órás játék hónapokon keresztül. Nem véletlen, hogy azok játszanak vele főleg akik vagy itt rontják a levegőt rengeteg éve vagy felnőttként valaki belerángatta őket és ha jó csapatba keveredtek berántotta őket ennek a játéknak az atmoszféréja, mert abszolút addiktív a játék, ha jó klánokban jó közegben tud játszani az ember.
 

-NooBLeadeR-

#igazajátékosnevem
A reakció pontszáma
8.384
1690143219105.png
Kedves Résztvevők,

Support berkein belüli szavazás után a következő eredmény született:

Játékos név:​
Nyeremény:​
100 prémium pont
100 prémium pont
100 prémium pont


Köszönjük mindenki részvételét.

Kérem vegyétek fel a kapcsolatot velünk Support rendszerünkön, és a nyereményüket a levelüktől kezdve 3 munkanapon belül átadjuk.



Üdvözlettel:

-NooBLeadeR-
 
Fent